Innovazione

Il fenomeno emergente degli eSports: attività sportive o ludiche?

I numeri in termini di ricavi generati dagli eSports sono da brividi: nel 2015 i ricavi globali hanno superato 250 milioni di dollari e 205 milioni di persone. Nel 2016 il business è praticamente raddoppiato. Il settore genera entrate che si prevede saranno prossime a un miliardo di dollari americani entro il 2018, con un pubblico mondiale di quasi 500 milioni di spettatori.
di Chiara Sambaldi e Andrea Strata (*)
24 novembre 2017

Gli eSports, acronimo di electronic sports, sono gli sport elettronici che presentano una forma di competizione e che si giocano tramite l’utilizzo di un computer o una consolle.

Si gioca a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, attraverso l’organizzazione di tornei sia online che dal vivo.

I tornei live sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaforme online.

Attenzione, però, a considerare tali eventi come delle semplici riunioni tra pochi fedelissimi addetti ai lavori; la realtà è ben diversa: si tratta, in molti casi, di competizioni in tutto e per tutto simili ai più noti eventi sportivi mondiali, con la presenza di un pubblico pagante paragonabile alle partite di champions league, Super Bowl o NBA.

I numeri in termini di ricavi generati dagli eSports sono da brividi: nel 2015 i ricavi globali hanno superato 250 milioni di dollari e 205 milioni di persone. Nel 2016 il business è praticamente raddoppiato (fonte: gioconews.it). Il settore genera entrate che si prevede saranno prossime a un miliardo di dollari americani entro il 2018 (fonte: Bird Equity Research Center), con un pubblico mondiale di quasi 500 milioni di spettatori.

Questo fenomeno emergente, che muove diversi interessi in gioco e moltissimo denaro (pensate soltanto al segmento del betting), è al centro di una diatriba internazionale che si può sintetizzare con una semplice domanda:

gli eSports sono veri e propri sport oppure devono essere relegati ad un’attività meramente ludica?

Il Comitato Olimpico Internazionale (CIO), al termine di un vertice tenutosi proprio di recente a Losanna, ha sostenuto per la prima volta che gli eSports “possono essere considerati delle discipline agonistiche vere e proprie”.

Secondo il CIO “gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali. Gli eSports sono in forte crescita, in particolare fra i giovani dei vari paesi, e ciò può essere la piattaforma per un coinvolgimento nel movimento olimpico”.

Il CIO ha comunque precisato che, per essere riconosciuti come sport olimpici, dovranno essere rispettati i requisiti necessari, come: (i) la diffusione su scala mondiale con presenza significativa in ciascuno dei 5 continenti; (ii) l’equa presenza di uomini e donne; (iii) il rispetto dei valori olimpici, con l’esistenza di un’organizzazione che garantisca il rispetto delle norme e delle regole del Movimento olimpico (anti-doping, scommesse, manipolazione, ecc.).

Gli eSports saranno sport dimostrativo ai Giochi Asiatici in Indonesia 2018 e saranno una disciplina a pieno titolo nei Giochi Asiatici del 2022 in Cina.

In merito alla presenza alle Olimpiadi avevano discusso gli organizzatori di Parigi 2024 prima ancora dell’assegnazione ufficiale di questa edizione dei Giochi, poi effettivamente assegnati alla capitale francese.

Di tutt’altro avviso la posizione del CONI che, divulgando le discipline ufficialmente riconosciute dal CONI stesso, tra cui figurano, tra le altre, la dama e gli scacchi, non fa alcun cenno agli sport elettronici.

Anzi, in una recentissima intervista rilasciata nel corso di una nota trasmissione televisiva, il Presidente del CONI, Giovanni Malagò, ha dichiarato laconicamente: “si sta parlando da qualche tempo della possibilità di inserire gli eSports nei giochi olimpici. Reputo la cosa alla stregua di una barzeletta, gli sport olimpici sono un’altra cosa”.

Senza voler entrare nel merito della diatriba che coinvolge le autorità politiche di più paesi a livello internazionale, in ordine all’opportunità di considerare gli eSports alla stregua degli sport tradizionali, è compito di un istituto di ricerca, come Eurispes, analizzare scientificamente un fenomeno sociale, politico ed economico, quale è senza dubbio quello degli sport elettronici, senza farsi condizionare dalle sensazioni “di pancia”, troppo spesso frutto di atteggiamenti conservatori più che di ragionamenti tecnici.

Certamente siamo di fronte ad un fenomeno culturale che si è già diffuso su scala mondiale, senza che il legislatore abbia posto le basi per la necessaria regolamentazione del settore.

L’Osservatorio Eurispes Italia in Gioco sta monitorando attentamente il settore degli eSports, mettendo la propria esperienza al servizio degli operatori del settore, del legislatore (nazionale ed internazionale) e delle Istituzioni, anche al fine di rispondere con cognizione di causa alla domanda: gli eSports sono veri e propri sport oppure devono essere relegati ad un’attività meramente ludica? Esiste un tertium genus?

 (*) Direttori ” Italia in Gioco”, Osservatorio su Giochi, Legalità e Patologie di Eurispes

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