E-Sport, il gaming è in salute dopo il Covid. Olimpiadi più vicine

Dalla pandemia del Covid-19, gli E-Sports escono con più di una vittoria in mano.

I numeri e le stime di quest’anno che riguardano il mercato globale del settore sono, inevitabilmente, contrassegnate dal segno negativo, ma da un’analisi più attenta, emerge che l’emergenza sta rappresentando una incredibile opportunità di crescita.
Secondo Newzoo – società di ricerche specializzata nel settore dei videogiochi – il mercato globale degli E-Sports genererà ricavi per un miliardo e 59 milioni di dollari nel 2020, in calo rispetto alla stima che era stata fatta a gennaio la quale parlava di un miliardo e 100 milioni di dollari. La cancellazione o il rinvio degli eventi dal vivo e dei tornei hanno generato questo impatto negativo.
Nel 2019 – come ricordato anche nel Rapporto Italia 2020 dell’Eurispes – le entrate globali degli E-Sports avevano superato il miliardo di dollari, tra i ricavi dai diritti dei media, gli accordi di sponsorizzazione, la pubblicità e gli eventi vari. Solo nel 2018 l’ammontare totale dei montepremi di tutti gli eventi E-Sports era stato di circa 150 milioni di dollari, superando i 115 milioni di dollari registrati nel 2017. A fine 2019 questa cifra aveva superato i 200 milioni di dollari, grazie alle partnership siglate.
Dopo la pandemia, Newzoo ha rivisto al ribasso anche le previsioni del 2020 per quanto riguarda merci e biglietti, da 121,7 a 106,5 milioni di dollari. Allo stesso modo, i diritti dei media e le previsioni di sponsorizzazione per quest’anno, sono passate, rispettivamente da 185,4 milioni a 176,2 milioni di dollari e da 636,9 milioni a 614,9 milioni di dollari.
Tuttavia, se le stime per tutto il 2020 sono caratterizzate dal segno meno, è altrettanto vero che, al contrario, i ricavi da streaming dovrebbero crescere. La quarantena globale ha portato ad un numero maggiore di spettatori, pertanto, secondo previsioni di Newzoo, i ricavi dello streaming di team sono aumentate da 18,2 milioni a 19,9 milioni di dollari nel 2020 (+9,34%) e nel 2023 dovrebbero ancora crescere da 31,6 milioni a 34,4 milioni di dollari.
I tornei di E-Sports possono avvenire anche a distanza e questa è la carta vincete: una opportunità che ha attirato l’attenzione degli organizzatori dei principali campionati sportivi in tutto il mondo che, a causa del lockdown, si sono bloccati. Per coinvolgere i tifosi, la Formula 1, ad esempio, ha lanciato F1 E-Sports-Virtual Grand Prix, coinvolgendo diversi piloti; il campionato NASCAR di motori ha optato per la stessa soluzione, organizzando un evento che è stato seguitissimo.
Parte del settore degli E-Sports sta lavorando affinché le opportunità emerse negli ultimi mesi, possano accelerare un processo molto complicato avviato da alcuni anni: il riconoscimento ufficiale come veri e propri sport. Questo passaggio permetterebbe l’applicabilità di regole univoche in tutto il mondo e aiuterebbe a liberare il settore dei giochi digitali dai pregiudizi che lo avvolgono.
Il Consiglio Olimpico dell’Asia ha annunciato che gli E-Sports saranno aggiunti come sport da medaglia nei Giochi Asiatici del 2022 ad Hangzhou in Cina e, questo, potrebbe essere un passo in avanti verso il traguardo ambìto: l’inclusione nei Giochi Olimpici.
In Italia, ad aprile è stato costituito il Centro Studi del Comitato Promotore E-Sport Italia-Coni, alla cui direzione scientifica sono stati nominati gli avvocati Chiara Sambaldi e Andrea Strata, che ricoprono anche il ruolo di Direttori dell’Osservatorio Permanente su Giochi, Legalità e Patologie dell’Eurispes. Il Centro Studi, ponendosi in relazione con le Istituzioni scolastiche, universitarie ed educative, si occuperà di sviluppare protocolli e ricerche dirette ad individuare le opportunità di utilizzo e sviluppo degli E-Sports in senso educativo ed inclusivo, come fase di avvicinamento/completamento dello sport “fisico” e per prevenire l’abuso e le conseguenze dannose per la salute fisica e psichica dei giovani.
Il Centro Studi dovrà anche verificare, monitorare e valutare la consistenza, le caratteristiche e l’evoluzione delle organizzazioni correlate alle discipline “e-sportive”, con particolare attenzione all’attività di ricognizione dei videogiochi che ricalcano i valori e i princìpi della Carta Olimpica, rispetto al resto dei titoli videoludici.
A fine maggio, il Presidente del Coni, Giovanni Malagò, ha delegato Michele Barbone – Presidente della Federazione Italiana Danza Sportiva (FIDS) – componente del Consiglio Nazionale del Coni e Presidente di Federesports di «svolgere ogni attività utile all’unificazione delle realtà che operano in Italia nel settore dell’E-Sports» e di avviare un percorso di valutazione per il riconoscimento ai fini sportivi.

Come spiegato nel Rapporto Italia dell’Eurispes, l’inquadramento degli E-Sports nell’ambito del diritto sportivo consentirebbe di controllare, nel migliore dei modi, le situazioni di rischio concernenti scommesse illecite e comportamenti illegali, tramite procedimenti e normative già standardizzate e valide per tutte le discipline inserite nel Comitato Olimpico. Per fare qualche esempio, non si potrebbero effettuare scommesse – direttamente o per interposta persona – aventi ad oggetto i risultati relativi a competizioni alle quali si partecipi; sotto l’egida del Coni sarebbe obbligatorio redigere uno Statuto che preveda i necessari divieti e le relative pene per chi si renda responsabile di attività illecite e di frode nelle competizioni; sarebbero applicabili le norme penali per i responsabili di tali comportamenti: in particolare, la norma prevista dall’art. 1 della legge n.401/89, concepita per prevenire il reato di frode nelle competizioni sportive. In tema di doping – considerato che la piaga esiste anche nel gaming competitivo – attraverso l’utilizzo di sostanze che aumentano l’attenzione e la velocità nei tempi di reazione, i controlli ricadrebbero sotto l’egida della World Anti-doping Agency (WADA) e della relativa regolamentazione in materia; attualmente, invece, gli organismi preposti non possono entrare nel merito ed esercitare il loro controllo. Inoltre, i videogiocatori potrebbero giovare di tutte quelle forme di tutela proprie degli sportivi tradizionali. Dunque, “lavori in corso” in àmbito E-Sports per le istituzioni sportive, nel pieno rispetto delle disposizioni previste dallo Statuto del Coni e dei valori della Carta Olimpica.

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