Videogiochi: il nuovo volto dell’entertainment

Con più di 150 milioni di videogiocatori al mondo il mercato deve soddisfare le esigenze di una larga utenza, offrendo un’ampia e diversificata gamma di prodotti.

La tendenza emersa negli ultimi anni mostra un incisivo interesse da parte degli utenti per le console home, che raggiungono nel 2011 il 62,7% (nel 2005 era il 59,5%) del fatturato del mercato delle console hardware, mentre le portatili contribuiscono per il 32,8% (nel 2005 era il 49,5%) perdendo progressivamente terreno rispetto agli anni precedenti (Rickards e Vannucchi, 2013). Significativa quindi la tendenza che vede la casa come location preferita per assecondare la propria passione videoludica e poterla condividere con familiari e amici all’interno delle mura domestiche.

Allo stesso tempo, il videogiocatore acquista i contenuti a seconda del genere videoludico che maggiormente lo attrae. Il genere action traina in assoluto il settore dei console games con il 31% delle vendite, laddove lo stesso genere risulta la seconda scelta per gli utenti pc, che non arrivano ad accordargli il 25% delle vendite. È sul genere strategico che si concentrano invece la maggioranza delle vendite dei pc Games, raggiungendo il 28% del totale: tale tipologia non sembra invece attecchire su console dove le vendite si arrestano solo al 5,3%.

In un’ottica globale si registra una diminuzione del fatturato delle vendite dei videogiochi (sia quelli per pc sia quelli per console) che per l’anno 2011 equivale a 599,5 milioni di euro, pari a 16.545mila prodotti immessi, confermando la generale contrazione che ha investito il segmento dopo il 2008, anno di massima esplosione dello stesso con un fatturato 670,9 milioni di euro per 19.651 prodotti venduti, in linea con la più diffusa flessione negativa dei consumi (Aesvi, 2011). Infatti il lieve aumento del prezzo medio del prodotto nel triennio 2009-2011 che passa da 33,96 a 36,23 euro non costituisce da solo un disincentivo all’acquisto per il consumatore.

I dati di mercato dipingono inoltre un profilo utente sempre meno disposto a investire sui giochi per pc a fronte di una crescente penetrazione dei videogiochi per console home (Aesvi, 2011), le quali garantiscono una fruibilità più intuitiva e quindi più esperibile da parte di tutta la famiglia. Infatti il mercato dei videogiochi per pc è andato ridimensionandosi: nel triennio 2009-2011 le unità vendute passano da 2.172 a 1.345, con una perdita in termini di fatturato di 15 milioni di euro.

Ma a riservare sorprese sarà anche il ruolo che avranno i tablet e gli smartphone nel modificare il mercato. La loro diffusione, secondo Gartner, produrrà un boom dei giochi mobile nei mercati emergenti e un consolidamento in quello americano ed europeo: il fatturato del settore raddoppierà fra il 2013 e il 2015 da 13.2 a 22 miliardi di dollari.

Per l’industria dei videogiochi il mercato più rappresentativo e prolifico a livello mondiale è quello statunitense, il cui volume d’affari per l’anno 2010 è pari a 25,1 miliardi di dollari (comprendente i contenuti, ovvero i giochi, gli hardware e gli accessori). La vitalità e la prosperità del mercato statunitense non trova eguali in quello europeo, dove i fatturati di ogni singolo paese si attestano su livelli più modesti, ma comunque significativi. A partire dal 2009 si è verificata un’inversione di tendenza al ribasso nella crescita del fatturato di alcuni paesi europei, flessione negativa confermata poi nel 2010. In riferimento all’Italia, si passa dai 1.262,7 milioni di euro del 2008 ai 1.103 del 2010. L’anno 2011 vede l’Italia, seppure con una flessione negativa del 7,1% rispetto all’anno precedente, conquistare a livello europeo la “medaglia di legno”, lasciando il podio in ordine alla Gran Bretagna, alla Germania e alla Francia.

Sebbene anche il mercato videoludico rifletta, al pari di altri settori, la contrazione dei consumi che dal 2009 investe l’economia globale e in particolare quella del vecchio continente, il prodotto videogame gode di un significativo potere attrattivo per i consumatori. Lo evidenziano i risultati della ricerca condotta da PwC, Entertainment & Media Outlook in Italy 2013-2017, che focalizza l’attenzione sui principali segmenti del settore Media e Entertainment di cui il videogioco è parte (insieme a Film Entertainment, Television, Recordered Music, Radio, Out-of Home, Internet, Newspaper Publishing, Consumer Magazine, Business to Business, Consumer and Educational Book e Gaming). La tabella sottostante contempla la capacità di spesa degli utenti finali per il settore Media e Entertainment nel periodo 2008-2017; le previsioni sono relative al periodo 2013-2017 e attestano un positivo trend di crescita, prevedendo una spesa complessiva di 49.097 milioni di euro nel 2017, con tasso di crescita annuale composto (CARG) per il 2013-2017 del 3,8%. A decretare la positività del settore intervengo principalmente i segmenti Internet, Video Game e Gaming, con CARG per il quinquennio 2013-2017 rispettivamente del 10,3%, del 5,9% e del 4,6%. Il comparto videoludico si assesta quindi al secondo posto per livello di spesa, mostrando una vitalità venuta meno solo nel 2012, quando chiude con 892 milioni di euro rispetto ai 935 milioni del 2011. L’introduzione sul mercato, nell’autunno 2013, delle console next-gen PS4 e Xbox One corrobora la prospettiva di crescita prevista per fine 2013 con una spesa pari a 959 milioni di euro, dal momento che le eterne rivali Sony e Microsoft possono fare da traino ai consumi natalizi insieme a tutti i prodotti a esse correlati.

L’appetibilità del segmento videoludico è confermata anche dagli investimenti pubblicitari destinati al prodotto, con una spesa in crescita sia nel periodo 2008-2012, passando da 21 milioni a 31 milioni di euro, sia per la previsione per il quinquennio successivo, allorquando si suppone un incremento della spesa da 34 milioni a 40 milioni di euro, pari a un CARG del 5,3%.

Negli ultimi anni, i numerosi cambiamenti che stanno investendo la società mediale nel modo di produrre cultura si lasciano ben rappresentare da un’industria videoludica in continuo mutamento. Accanto alle più grandi aziende del settore videoludico come Activision Blizzard, Ubisoft, Konami, CapCom, Namco Bandai, capaci di veicolare prodotti dal grande successo di pubblico, si assiste alla proliferazione di progetti creativi finanziati dalle piattaforme di crowd funding come Kickstarter, che permettono di produrre prodotti alternativi a quelli legati alle logiche del mercato imperante. Uno degli artefatti destinati a rivoluzionare il modo di videogiocare, Oculus Rift, un visore per la realtà virtuale sviluppato da Oculus VR e ideato dal giovane Plamer Luckey, è nato in parte proprio grazie alla campagna Kickstarter.

Parallelamente, esistono programmi appostiti per aiutare il settore degli sviluppatori indipendenti, orientandoli nella fase di produzione e di immissione dei prodotti sul mercato: è questo il caso del canadese Execution Labs.

Se si punta il riflettore sul contesto italiano si scorge un mercato che, sebbene vitale in termini di fatturato, manca di aziende made in Italy: le uniche realtà significative sono infatti Milestone, gli Ubi Studios e 505 Games. Un rinnovato interesse per l’industria videoludica italiana è confermato anche dalla creazione della neonata Ovosonico, compagnia fondata nel 2012 da un veterano del panorama della game industry a livello internazionale, Massimo Guarini.

In attesa che l’Italia definisca quindi il proprio marchio di fabbrica all’interno del settore, è auspicabile da parte sia delle Istituzioni sia dei fruitori sviluppare una riflessione critica sul medium, con il fine di farne uno strumento competitivo anche dal punto di vista culturale.

 

 

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