Innovazione

Il fenomeno emergente degli eSports: attività sportive o ludiche?

256

Gli eSports, acronimo di electronic sports, sono gli sport elettronici che presentano una forma di competizione e che si giocano tramite l’utilizzo di un computer o una consolle.

Si gioca a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, attraverso l’organizzazione di tornei sia online che dal vivo.

I tornei live sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaforme online.

Attenzione, però, a considerare tali eventi come delle semplici riunioni tra pochi fedelissimi addetti ai lavori; la realtà è ben diversa: si tratta, in molti casi, di competizioni in tutto e per tutto simili ai più noti eventi sportivi mondiali, con la presenza di un pubblico pagante paragonabile alle partite di champions league, Super Bowl o NBA.

I numeri in termini di ricavi generati dagli eSports sono da brividi: nel 2015 i ricavi globali hanno superato 250 milioni di dollari e 205 milioni di persone. Nel 2016 il business è praticamente raddoppiato (fonte: gioconews.it). Il settore genera entrate che si prevede saranno prossime a un miliardo di dollari americani entro il 2018 (fonte: Bird Equity Research Center), con un pubblico mondiale di quasi 500 milioni di spettatori.

Questo fenomeno emergente, che muove diversi interessi in gioco e moltissimo denaro (pensate soltanto al segmento del betting), è al centro di una diatriba internazionale che si può sintetizzare con una semplice domanda:

gli eSports sono veri e propri sport oppure devono essere relegati ad un’attività meramente ludica?

Il Comitato Olimpico Internazionale (CIO), al termine di un vertice tenutosi proprio di recente a Losanna, ha sostenuto per la prima volta che gli eSports “possono essere considerati delle discipline agonistiche vere e proprie”.

Secondo il CIO “gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali. Gli eSports sono in forte crescita, in particolare fra i giovani dei vari paesi, e ciò può essere la piattaforma per un coinvolgimento nel movimento olimpico”.

Il CIO ha comunque precisato che, per essere riconosciuti come sport olimpici, dovranno essere rispettati i requisiti necessari, come: (i) la diffusione su scala mondiale con presenza significativa in ciascuno dei 5 continenti; (ii) l’equa presenza di uomini e donne; (iii) il rispetto dei valori olimpici, con l’esistenza di un’organizzazione che garantisca il rispetto delle norme e delle regole del Movimento olimpico (anti-doping, scommesse, manipolazione, ecc.).

Gli eSports saranno sport dimostrativo ai Giochi Asiatici in Indonesia 2018 e saranno una disciplina a pieno titolo nei Giochi Asiatici del 2022 in Cina.

In merito alla presenza alle Olimpiadi avevano discusso gli organizzatori di Parigi 2024 prima ancora dell’assegnazione ufficiale di questa edizione dei Giochi, poi effettivamente assegnati alla capitale francese.

Di tutt’altro avviso la posizione del CONI che, divulgando le discipline ufficialmente riconosciute dal CONI stesso, tra cui figurano, tra le altre, la dama e gli scacchi, non fa alcun cenno agli sport elettronici.

Anzi, in una recentissima intervista rilasciata nel corso di una nota trasmissione televisiva, il Presidente del CONI, Giovanni Malagò, ha dichiarato laconicamente: “si sta parlando da qualche tempo della possibilità di inserire gli eSports nei giochi olimpici. Reputo la cosa alla stregua di una barzeletta, gli sport olimpici sono un’altra cosa”.

Senza voler entrare nel merito della diatriba che coinvolge le autorità politiche di più paesi a livello internazionale, in ordine all’opportunità di considerare gli eSports alla stregua degli sport tradizionali, è compito di un istituto di ricerca, come Eurispes, analizzare scientificamente un fenomeno sociale, politico ed economico, quale è senza dubbio quello degli sport elettronici, senza farsi condizionare dalle sensazioni “di pancia”, troppo spesso frutto di atteggiamenti conservatori più che di ragionamenti tecnici.

Certamente siamo di fronte ad un fenomeno culturale che si è già diffuso su scala mondiale, senza che il legislatore abbia posto le basi per la necessaria regolamentazione del settore.

L’Osservatorio Eurispes Italia in Gioco sta monitorando attentamente il settore degli eSports, mettendo la propria esperienza al servizio degli operatori del settore, del legislatore (nazionale ed internazionale) e delle Istituzioni, anche al fine di rispondere con cognizione di causa alla domanda: gli eSports sono veri e propri sport oppure devono essere relegati ad un’attività meramente ludica? Esiste un tertium genus?

 (*) Direttori ” Italia in Gioco”, Osservatorio su Giochi, Legalità e Patologie di Eurispes

eSports

 

Ultime notizie
Europa

European Parliament elections: Europe seen from Russian

"The European elections are a complex process of rethinking the balance between national and supranational sovereignty". The European views from Russia.
di Elena Alekseenkova
Europa

Europee 2019, l’Europa vista dalla Russia. “Il rafforzamento dei sovranisti è opportunità di dialogo”

"Le elezioni europee sono il riflesso di una tendenza più profonda che si sta sviluppando nell'Ue. Oggi è in corso un complesso processo di ripensamento dell'equilibrio tra sovranità nazionale e sovranazionale". Le europee viste dalla Russia.
di Elena Alekseenkova
Europa

Europee, campagna elettorale tra social e fast politics. “Ma la dimensione rimane nazionale”

I temi della campagna elettorale, il suo linguaggio e le modalità espressive. L'uso dei social e l'affermazione della fast politics. Ne parliamo con Alberto Bitonti, docente di Teoria politica e di Comunicazione politica presso l’Università della Svizzera Italiana.
di Raffaella Saso
Europa

Elezioni europee, sei italiani su dieci affezionati all’Europa

Italiani più “affezionati” all’Europa di quanto si possa immaginare: negli ultimi due anni è, infatti, aumentata di oltre 12 punti la percentuale di coloro che sono convinti che il nostro Paese debba rimanere all’interno dell’Unione. I dati del Rapporto Italia 2019.
di redazione
Criminalità e contrasto

Strage di Capaci, Caselli: “Ancora troppo ingombrante il nesso mafia-politica. Meglio non vedere”

Il 1992 è l’anno del punto più alto di una strategia assassina decisa da Cosa Nostra finalizzata a cancellare per sempre l’azione di quel pool antimafia, ideato da Giovanni Falcone, che aveva cambiato profondamente i metodi investigativi e di conseguenza la capacità di contrasto del fenomeno criminale. Il ricordo di Gian Carlo Caselli.
di Massimiliano Cannata
Cultura

La rivincita del libro. Salone di Torino: il regionalismo al centro del “gioco del mondo”

Al Salone di Torino, la “comunità del libro” ha vinto, celebrando il rito del ritorno alla lettura, insieme al recupero di uno spazio di ascolto, dialogo e confronto.
di Massimiliano Cannata
Europa

Elezioni europee, il 5/26 sarà una data storica?

Domenica 26 maggio voteremo per il rinnovo del Parlamento Europeo. A noi piace sperare che il 5/26 segnerà il punto di partenza di una nuova età di quell’idea di Europa che ha già dimostrato di saperla fare, eccome, la Storia.
di Alberto Mattiacci
Attualità

Video selfie, poi lo schianto. I numeri tragici del “killfie”

Video selfie a 220 km all'ora, poi lo schianto mortale. È l'ultima tragedia “killfie” avvenuta, questa volta, alla guida di un'auto lanciata a tutta velocità sull'asfalto di un'autostrada e documentata da un video postato sui Social. I numeri.
di redazione
Cultura

Serie Tv-mania, delirio dei fan per il “the end” del Il trono di spade

Il delirio dei fan per la conclusione, dopo otto stagioni, de Il Trono di Spade. Raffaella Saso ricostruisce la “serie tv-mania” dagli anni Cinquanta agli ultimi grandi successi.
di Raffaella Saso
Cultura

Il cartoon, l’arte che spiega il mondo ai bambini. Concluso il Festival School in Motion

Si è concluso il Primo Festival Internazionale dell'Animazione Educativa School in Motion, che nasce dall’esigenza di inserire elementi di didattica innvativa all’interno dell’insegnamento, facendo interfacciare animatori professionisti e creativi con il mondo dell’istruzione.
di Valentina Renzopaoli