Una “passione” sociale che vale un giro d’affari da un miliardo di euro. Si chiamano eSports, sono forme di gioco digitale, vere e proprie competizioni caratterizzate da un altissimo livello di agonismo, che presuppongono tecnica, tattica, concentrazione e allenamento costante. Gli appassionati possono giocare allo stesso gioco, collegati da qualsiasi parte del mondo.
Quello degli eSports è un fenomeno sociale in rapidissima ascesa e costante trasformazione, diffusissimo tra i Millennials e la Generazione Z. Gli avvocati, Chiara Sambaldi e Andrea Strata, Direttori dell’Osservatorio permanente su Giochi, legalità e patologie dell’Eurispes, hanno pubblicato la prima opera completa dedicata ai giochi elettronici eSports, un universo oltre il videogioco, edito da Gn Media, in collaborazione con l’Eurispes e con il contributo di AICS.
Un manuale che affronta i diversi aspetti del fenomeno, a partire da quello economico: il mercato italiano si colloca al decimo posto al livello mondiale, in una classifica dominata dalla Cina (130 milioni di dollari) e dagli Usa (sopra i 100 mln di dollari). Cifre che derivano principalmente dalle sponsorizzazioni che vanno a sommarsi agli investimenti privati. Gli ultimi dati forniti dal Rapporto Aesvi parlano di 260mila “avid fan”, ovvero giocatori che seguono eventi ogni giorno, e di circa un milione di appassionati.
Nel volume appena pubblicato, il tema è affrontato per la prima volta in chiave giuridica e organica, ma con un linguaggio semplice e accessibile ad una platea ampia e multidisciplinare, con uno sguardo attento anche ai risvolti sociali, ai rischi per la salute dei giocatori, alla tutela dell’integrità delle competizioni e della legalità. Il lavoro di analisi e di approfondimento, oltre agli iniziali cenni storici, inquadra il mercato e descrive il profilo dei giocatori, ma non trascura gli aspetti mediatici e commerciali; fiore all’occhiello del testo, il capitolo che raccoglie alcune interviste ad esperti ed esponenti delle istituzioni coinvolte. A conclusione, il libro presenta un preziosissimo glossario che spiega ai “comuni mortali” i termini tecnici utilizzati dagli addetti ai lavori.
Uno dei temi più interessanti e delicati, tra quelli affrontati, riguarda l’inquadramento degli eSports nell’ambito del diritto sportivo italiano. Gli eSports possono essere considerati “sport” a tutti gli effetti? È possibile prevedere il loro inserimento all’interno delle discipline riconosciute dal Coni e del Cio? Ad oggi, nel nostro Paese non esiste una regolamentazione giuridica degli eSports, né è stabilita una loro collocazione sotto l’egida di istituzioni già esistenti; inoltre, non esiste allo stato attuale, una uniformità di regolamenti e di norme che permetta di considerare in modo sistematico questa emergente ma ancora frammentata realtà. E questo è senz’altro il più complesso ostacolo da superare per poter procedere ad un qualsiasi inquadramento di tipo giuridico. «Pensate se vent’anni fa qualcuno ci avesse detto che gli eSports avrebbero avuto la possibilità di diventare disciplina olimpica – ha dichiarato Andrea Strata, uno dei due autori del libro –; per gli adulti è una cosa strana ma per i giovani è strano che ancora non lo siano diventati».
Scrive Andrea Abodi, Presidente dell’Istituto per il Credito Sportivo, nella prefazione del libro: «Gli eSports si sono sviluppati e affermati in questi anni in modo assolutamente indipendente dai sistemi sportivi, seguendo istintivamente percorsi nuovi, disegnati proprio dalle tecnologie del gioco digitale e dalle opportunità offerte dalla rete. È necessario che il sistema sportivo, italiano e internazionale, si confronti anche con questo sempre più rilevante fenomeno, elaborando le migliori strategie da adottare per valutarne gli impatti, limitarne i rischi e valorizzarne le opportunità».
La gallery della presentazione del libro