Esport, i fan superano il milione in Italia. “Occorrono regole chiare”

Il numero dei fan dei videogiochi competitivi in Italia è in crescita come emerge dal Rapporto annuale realizzato da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) in collaborazione con Nielsen e presentato a Milano lo scorso maggio.

Il Rapporto fotografa il mondo degli appassionati di eSports in Italia, le loro preferenze e gli orientamenti di acquisto ed osserva il fenomeno nella dimensione social, andando ad indagare dove e quando si parla di eSports, quali sono i generi e i titoli di videogiochi più discussi.

Nel nostro Paese 350.000 persone dichiarano di seguire ogni giorno un evento eSports (“avid fan”) a fronte di 1.200.000 persone che dichiarano di seguire un evento non ogni giorno ma più volte durante la settimana (“esports fan”).

I numeri segnano, quindi, un aumento del 20% degli appassionati rispetto ad un anno fa e addirittura del 35% dei fan assidui.

Il 79% degli “esports fan” si dedica a questa passione per finalità di intrattenimento o per passare il tempo mentre il 67% di loro lo fa per migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti.

Dall’indagine emerge che gli appassionati assidui nostrani prediligono i videogiochi sportivi (40%) tra i quali FIFA guadagna il 47% dell’interesse dei seguaci. A seguire, e cambiando genere, Call of Duty (44%) e League of Legends (34%) sono i titoli più seguiti tra gli “avid fan”.

Nell’introduzione del Rapporto 2019, il Presidente dell’AESVI evidenzia come i dati che emergono dalla ricerca restituiscano un quadro incoraggiante dello scenario attuale e delle prospettive di sviluppo nel nostro Paese, anche alla luce di un’analisi di quanto accaduto nell’ultimo anno, caratterizzato da una maggior professionalizzazione dell’ecosistema, grazie al consolidamento di alcuni dei principali attori del settore, in particolare gli organizzatori di eventi e i team.

Se alcuni tasselli essenziali dell’ecosistema crescono, altri stentano a decollare con il necessario slancio, seppur anch’essi indispensabili per gettare le basi di un settore economico compiuto.

Come evidenziato nella pubblicazione Esports un universo dietro al videogioco, edita da Gn Media e realizzata in collaborazione con l’Eurispes (https://www.leurispes.it/esports-mania-in-italia-il-business-vale-un-miliardo-di-euro/), il sistema manifesta tutta la sua frammentarietà: manca un quadro regolamentare unitario e conseguentemente un organismo ufficiale di riferimento; mancano infrastrutture e quindi l’organizzazione di eventi che non siano eventi spot e periodici realizzati prevalentemente in concomitanza delle principali fiere tematiche che si svolgono con cadenza annuale (Milano Games Week, Lucca Comics per citarne alcune).

Del resto, in un’ottica di mercato e di sviluppo degli investimenti, come osservato anche da Emilio Cozzi, giornalista e autore esperto di videogaming, occorrono cifre precise sul giro d’affari generato dai videogiochi competitivi a livello nazionale, attraverso la raccolta di informazioni che si basino sulle intenzioni o dichiarazioni di spesa degli utenti.
In attesa di ulteriori analisi di dettaglio e di stime sulle prospettive del settore a breve termine, sono, d’altro canto, sempre più numerosi i successi oltre confine dei nostri pro player (come Daniele “Jiizuke” Di Mauro, Luca Javier “Pasti” Pavan e Daniele “Dagnolf96” Tealdi, Andrea Mengucci, Ettore “Ettorito97” Giannuzzi, Giorgio Mangano, Riccardo “Reynor” Romiti, Daniele “Prinsipe” Paolucci, Giorgio “Powe3r” Calandrelli); e per ampliare ancora l’elenco dei professionisti e competere in àmbito internazionale ‒ si osserva ‒ non guasterebbe anzi ‒ aggiungiamo noi ‒ sarebbe auspicabile, l’ingresso nel settore di alcune organizzazioni sportive tradizionali di lustro (come i più blasonati club calcistici italiani).

Se questo è il panorama nazionale, a livello globale, entro il 2021, secondo le stime della società di consulenza Fbc & Co., i fan delle competizioni di videogame potrebbero raggiungere la considerevole cifra di 264 milioni ed i ricavi generati arriverebbero fino a 1,7 miliardi di dollari.

Risuonano, allora, le parole del Presidente del Credito Sportivo, Andrea Abodi, che nella prefazione al testo Esports un universo dietro al videogioco e alla presentazione a Roma, nell’aprile scorso, ha sottolineato che ci sono due modi di confrontarsi con il futuro: attenderlo o affrontarlo. Se lo si aspetta, quando arriva trova impreparati all’appuntamento, spiazza e spesso travolge; se gli si va incontro, è più facile valutarne gli impatti, limitarne i rischi e valorizzarne le opportunità.

Se il futuro ha una relazione stretta con la tecnologia che del futuro è, al tempo stesso, l’unità di misura e la rappresentazione più tangibile, è basilare, come osservato dal Prof. Gian Maria Fara, Presidente dell’Eurispes, rapportarsi al fenomeno eSports senza alcun preconcetto, perché quest’ultimo verrebbe molto probabilmente disatteso. Non vi sono dubbi sul fatto che quanti intendano ostacolarne lo sviluppo, mettendo barriere alla crescita, verrebbero miseramente sconfitti in quanto il fenomeno è insito nella natura dei “nativi digitali”.

Anche alla luce dell’aumento costante e progressivo del numero degli appassionati, occorre dunque prestare attenzione all’approccio evolutivo dei Millennials e delle ancor più giovani generazioni e prevedere e incoraggiare la pratica degli eSports in contesti di reale socialità e condivisione, fuori dalle mura domestiche, all’interno di veri e propri “oratori digitali” che fungano da ritrovo, che siano regolamentati e quindi protetti per i minori che vi accedano.

Sport ed eSport si intrecciano per i diversi profili già evidenziati e anche le competizioni potranno caratterizzarsi per una fusione e contaminazione delle discipline e, quindi, dei punteggi anche per superare pregiudizi e resistenze, frutto di una visione miope che spesso disegna i videogiocatori professionisti per ciò che non sono, anziché valorizzarne le attitudini e le competenze specifiche, raggiungibili solo e soltanto, con il sudore e l’allenamento.

Presupposto imprescindibile è, quindi, compiere un passo sul fronte istituzionale per favorire il necessario balzo in avanti, anche attraverso la implementazione delle infrastrutture che possano ospitare tornei e competizioni ufficiali sotto l’egida del Coni e nel rispetto delle coordinate già dettate dal Cio.

Occorre avviare quanto prima il percorso di inquadramento giuridico in quanto una cornice di regole chiare rappresenta il pilastro necessario e la garanzia (anche contro gli eccessi) per tutti i soggetti coinvolti, primi fra tutti i giovani e i giovanissimi players professionisti; senza contare le legittime aspettative di chi deve decidere ovvero si è già convinto di investire capitali in un settore emergente e molto promettente.
L’Osservatorio Giochi, Legalità e Patologie dell’Eurispes è al lavoro per ipotizzare un inquadramento tecnico-giuridico-istituzionale, con l’obiettivo di raggiungere un giusto punto di equilibrio tra i diversi interessi pubblici coinvolti.

Chiara Sambaldi e Andrea Strata sono i Direttori dell’Osservatorio permanente su Giochi, legalità e patologie

Ultime notizie
presidenza g20
Economia

Persone, Pianeta, Prosperità: la visione italiana alla Presidenza G20

  Il primo dicembre 2020 ha sancito ufficialmente l’avvio della Presidenza italiana al G20, la quale culminerà nel Vertice dei leader G20 ospitato...
di *Giovanni Tartaglia Polcini
presidenza g20
healthcare
Rapporto Italia

Sense of duty or heroism? Healthcare personnel role in Italy

Eurispes has gathered Italian people’s opinions about the healthcare personnel work in the last twelve months and about the efficiency of the...
di redazione
healthcare
information
Informazione

Infodemic or information? Italians and the media

Perhaps Italians experience a need to inquire and to be informed like never before: the insecurity due to the pandemic has generated...
di redazione
information
healthcare
Rapporto Italia

Dovere o eroismo? Gli italiani e il ruolo del personale sanitario

L’Eurispes ha raccolto le opinioni degli italiani sull’operato del personale sanitario negli ultimi dodici mesi e sull’efficienza del Sistema sanitario nazionale. Il...
di redazione
healthcare
information
Informazione

Infodemia o informazione? Gli italiani e i media in pandemia

Forse mai come oggi gli italiani sentono il bisogno di informarsi ed essere informati: l’incertezza riconducibile alla pandemia ha generato una sete...
di redazione
information
working
Lavoro

Working from home: a new way of working?

Before 2020 working from home was still not widespread in Italy, regulated by a law recently approved (Law 81 of 2017). This...
di redazione
working
covid
Italia

Eurispes survey: a year of Covid in Italy

On February 21, 2020, exactly one year ago, the first Italian case of Covid-19 was officially identified in the Lombard village of...
di redazione
covid
Criminalità e contrasto

Il Comandante Generale dell’Arma dei Carabinieri, Gen. Teo Luzi: “Il nuovo volto della mafia è ‘mercatista’”

«Cosa Nostra resta un modello criminale di riferimento. Ed è un modello vivo, non uno spettro che riaffiora dal passato». Questa lucida...
di Sergio Nazzaro
Criminalità e contrasto

“Mafia has a “marketist” face”. Interview with the General Commander of the Carabinieri Arma, General Teo Luzi

"Cosa Nostra” remains a criminal reference model. And it's a living model, not a spectre rising steadily from the past." This lucid...
di Sergio Nazzaro
Diritto

Le 3G dell’ineguaglianza del mercato del lavoro italiano: Geografia, Genere e Giovani

  Le prolungate politiche di confinamento e chiusura delle attività produttive, prese dal Governo nel corso del 2020 per fronteggiare l’emergenza pandemica, hanno...
di Jan Martin Rossi